Programación en X68000 capítulo 1, Prólogo.

Un amigo mío se compró un ordenador Japones llamado Sharp X68000.


Este es un ordenador de finales de los 80 y principios de los 90 que tenia la capacidad de correr juegos portados de las recreativas de la época.

En Sharp X68000 podemos encontrar títulos como Final Fight o Street Fighter con una fidelidad casi total a los arcades. También es famoso su Castlevania Cronicles.


También la calidad de sonido de este ordenador era espectacular y muchos juegos se beneficiaron de ello.

Estaba basada en el microprocesador Motorola 68000 que era popular en aquellos años y se podía encontrar en ordenadores Apple, recreativas y como no, la Sega Megadrive.


Tenia un sistema operativo similar al MS-DOS que se llamaba Human68k. En algunas versiones tenia incluso una interfaz gráfica de ventanas.


Esta máquina solo se vendió en Japón y por tanto el sistema operativo, y los manuales de instrucciones y la escasa información que hay esta toda en japonés lo que hace muy difícil aprender a hacer nada con el.

No obstante hay un nicho de gente que hace juegos nuevos y demos.

Mi amigo y yo pensamos que podemos recoger toda la información disponible, traducir alguna y desarrollar ejemplos de modo que otros puedan desarrollar para esta máquina y ese es el propósito de esta serie de artículos sobre el Sharp X68000.

El Sharp X68000 se puede programar en ensamblador y en C.

Como no estoy puesto en ensamblador lo que he investigado es como programar en C.

Se pueden encontrar códigos fuente que se accede al hardware para pintar en pantalla o poner sprites de forma similar a como se haría en ensamblador, conociendo los registros y direcciones de memoria específicos.

El enfoque de esta serie será usar las llamadas del sistema operativo para acceder al hardware y que sea el sistema operativo el que haga las cosas por nosotros.

Primero de todo enseñare a instalar el entorno de programación con unas herramientas que se pueden encontrar en internet.

Después habrá artículos sobre como cargar paletas, tiles, configurar sprites, pintar en el buffer, hacer uso del DMA, leer el Joystick, y mas cosas que aún no he tenido oportunidad de investigar y que irán saliendo.

Así que no os perdáis las sucesivas entregas.


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